1. 서론: 메타버스로의 전환 배경 지난 몇 년간 뜨거운 이슈였던 메타버스는 산업 발전 가능성(모멘텀)을 지닌 성장동력으로 주목받고 있다. 그동안 가상·증강현실의 성능이 부진했지만, 메타버스 문제는 기술과 서비스의 유용성을 재정의하는 콜럼버스의 알로도 작용하고 있다. ‘콜럼버스의 달걀’의 유래와 의미: 콜럼버스의 알 낳는 방법에 대한 신대륙 발견 은유적으로 설명한 유명한 일화로, 주로 ‘새로운 사고’나 ‘발상의 변화’라는 의미로 사용된다. 한국 정부 역시 메타버스가 가져올 새로운 경제체제와 사회 변화를 성장의 기회로 삼아 바람직한 메타버스 사회를 실현하고 있다. 이를 위해 장기적인 관점에서 정책과제를 발굴하는 작업이 진행되어 왔다. 이에 과학기술정보통신부가(관계부처 공동) 주도로 ‘메타버스 신산업 선도전략(2022)’을 발표했다. 주요 콘텐츠에는 메타버스 출현 배경을 기술, 사회, 산업 측면에서 설명하고, 메타버스로 도약하기 위한 비전과 전략, 세부과제 등을 담고 있다. 소셜: 코로나19로 촉발된 비대면 시대의 디지털 네이티브. 세대를 중심으로 시공간의 제약을 받지 않고 현실과 동일한 상태에서 소통과 자아실현의 욕구를 충족시킬 수 있는 수단이 필요하다. 기술적: 네트워크 고도화, 기기 대중화, 컴퓨팅 성능 향상 등 관련 기술은 성숙 단계에 있습니다. ICT 기술 발전에 따른 다양한 미디어. 서비스 메타버스 이슈가 등장하기 전부터 OTT를 비롯한 다양한 멀티미디어 서비스는 구독경제와 플랫폼 경제를 중심으로 PC, 스마트폰, 스마트TV를 중심으로 개발됐다. 미디어를 소비하는 주요 플랫폼으로서 TV의 비중이 여전히 높은 것은 사실이나, 스마트폰과 PC 기반의 미디어 서비스의 발달은 언제 어디서나 상호작용할 수 있는 미디어를 소비하려는 욕구를 현실화하고 있으며, 미디어로의 전환을 가속화하고 있다. 메타버스. Industrial: Web 2.0의 산업 성숙도가 높아짐에 따라 새로운 돌파구를 모색하는 거대 기술 기업의 기대와 노력의 일환으로 Metaverse에 주목이 쏠리고 있습니다. 메타버스와 NFT(Non-Fungible Token)가 새로운 투자 대안으로 떠오르며 부동산, 부동산 등에서 자본 흐름이 증가하고 있다. 비록 게임 제작사에 불과했지만 주식에서 가상자산으로 변화하고 있다( 통화) 및 가상 상품 구매. 하지만 메타버스 이슈와 맞물려 미래를 선도할 기업으로 국민들에게 알려지면서 과감한 투자를 하고 있는 것으로 보인다. 그리고 NFT의 경우 크립토펑크(Cryptopunk), BACY 등이 디지털 상품을 고가에 판매해 사람들의 관심을 끌고 있다. 초기부터 적극적인 투자를 통해 고수익 실현을 목표로 하는 FoMo(Fear of Missing out) 현상3) 역시 메타버스, NFT 등 새로운 투자처와 상호 영향력 있는 관계를 형성하면서 더욱 빠르게 이슈가 된 것으로 보인다. 환경 조성을 위한 다양한 전략과 서비스 제공 메타버스, NFT 등 이슈 확산에도 불구하고, 최근 코로나19 팬데믹 극복(완화)으로 인해 가상 세계에서 현실 세계로 복귀하는 등 활성화를 제한하는 요인들이 대두되고 논의되고 있으며, 메타버스 영역(기술, 서비스, 제품 등)에 대한 모호한 정의로 인해 실질적이고 확실한 메타버스 서비스 제시가 어려움. 다양한 용어가 메타버스로 그룹화되어 혼란을 가중시킵니다. 현실과의 연결이 좋지 않습니다. 오전. 그 결과 현재의 회의론은 점차 무게를 얻고 있다. 메타버스에 대한 관심과 기대, 실망과 거품이 뒤섞인 상황에서, 미래를 준비해야 하는 우리는 다음과 같은 것들을 생각해 볼 필요가 있다2. 메타버스 개요 및 현황 메타버스는 초월과 가상을 의미하는 ‘메타’와 세계, 우주를 의미하는 ‘유니버스’의 합성어로 널리 사용되고 있다. 닐 스티븐슨의 SF 소설

수익모델은 기업에게 우호적일 뿐만 아니라, 각 분야의 인플루언서들에게도 영향을 미치며, 인플루언서를 팔로우하는 일반 유저들을 유인하는데 중요한 역할을 합니다. 커뮤니케이션 플랫폼을 옮겨서 자신을 팔로우하는 일반유저들을 움직이게 하고 이를 통해 추가적인 수익을 얻을 수 있기 때문입니다. 사용자는 물론 플랫폼이나 서비스 제공자에게도 수익을 창출할 수 있는 모델이 메타버스뿐만 아니라 미디어 속성을 지닌 다양한 플랫폼을 통해 발전할 것으로 예상된다. 구독료와 중개수수료는 콘텐츠 제작 및 판매에 비해 이자가 낮습니다. 지금까지 서비스를 제공하는 주체가 플랫폼 기업이었기 때문에 포트나이트와 로블록스는 주요 연예인, 연예기획사와 협력하여 공연 서비스를 제공하고 계약을 통해 일일 중개(방송) 수수료를 받습니다. 대부분의 크리에이터들이 활동하는 무대가 유튜브, 트위치 등 해외 글로벌 플랫폼이라는 점을 고려하면, 이들의 국내 플랫폼 유치가 국부 창출의 기회가 될 수 있다는 점은 고무적이다. 운서는 연예인과 직접 계약을 맺을 수도 있고, 스스로 퍼포먼스를 프로듀스하는 선수가 될 수도 있다. 장기적으로 창작자 활동을 보장하기 위해 일반 사용자가 자발적으로 구독이나 후원을 할 수 있어 장기적으로 메타버스 플랫폼 구축에 도움이 될 수 있습니다. Roblox, Fortnite 및 Zepeto는 현재 YouTube 및 Twitch와 같은 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 사용자를 뉴미디어 서비스로 전환시켜 뉴미디어 서비스로 진화할 수 있도록 현재 국내 플랫폼 기업이 앞장서야 한다. 수익모델이 단순히 한 가지에만 집중되어 전체 성장에 제약으로 작용하지 않도록 준비해야 합니다. 메타버스 수익모델에 일반 사용자의 참여가 급증하는 이유는 디지털 공간에서 상품을 생산하고 판매하여 얻을 수 있는 소득과 현실 세계에서 노동을 통해 얻을 수 있는 소득을 비교할 때 후자가 더 쉽기 때문일 것입니다. 대부분의 사용자는 MZ세대이고, 디지털에 익숙한 세대이기 때문에 디지털 상품을 생산하고 판매하는 행위가 자연스럽게 받아들여질 여지가 많습니다. 2) NFT 상태NFT를 대체 불가능한 토큰이라고 하며, 특정 자산을 ‘블록체인’에 저장할 수 있습니다. NFT는 다양한 분야에 기록된 디지털 파일로 볼 수 있습니다. 비즈니스 관점에서 보면 대부분 디지털 상품의 생산 및 소유권 판매입니다. 사례에 따라 분류되는 유형은 컬렉션, 미술, 엔터테인먼트&스포츠, 가상 등이다. 각 부동산 분야의 활성화 요인은 해당 분야의 특성에 따라 영향을 받겠지만, 대부분의 매물을 판매하여 얻는 이익이 워낙 높아 언론에 보도되어 주목을 받으며 활성화에 기여하고 있는 것으로 보입니다. 이런 기회는 누구나 얻을 수 있다는 점이 매력이며, 별도의 장비나 소프트웨어를 구매하지 않고도 참여할 수 있다는 점도 장점으로 볼 수 있습니다. NFT 자체는 여전히 소유권만 인정하는 형태이기 때문에 저작권까지 보장하는 형태로 발전해야 합니다. 저작권이 보장되지 않으면 디지털 상품이 무분별하게 복제, 배포되어 원작자에게 손해를 끼칠 위험이 있습니다. 누구나 NFT를 생산할 수 있다는 사실은 실제로는 매력적이지 않은 요소로 작용할 수 있습니다. NFT의 가치는 주목받는 NFT여야 하고, 플랫폼 자체에 대한 인지도도 높아야 하기 때문에 일반 사용자가 진입하기에는 어느 정도 장벽이 있다고 볼 수 있습니다. 또한, 사용법이 복잡하고 처리 속도가 느린 등 시스템이 미성숙하여 사용자가 관련 서비스를 한꺼번에 이용할 수 없다는 점도 불안 요인으로 볼 수 있다.

3. 메타버스 비즈니스 모델과 미래 비전 1) 콘텐츠 제작 및 판매 상품을 생산, 판매하는 주요 주체는 프로슈머와 플랫폼 기업이다. 프로슈머는 기본적으로 절대 다수를 차지하고 있으며, 다양한 콘텐츠의 주요 생산자이기 때문에 콘텐츠를 이용할 수 있는 이들을 분류하는 절차가 필요합니다. 이용을 허가하는 주체는 플랫폼 기업일 수도 있고, 게임영상물등급위원회 등 공공기관일 수도 있습니다. 생산주체는 프로슈머로서 이를 관리, 감독할 수 있다. 응답할 수 있는 인원의 한계를 고려해 일반 이용자가 불편사항을 신고하는 방식과 이를 관리·감독하는 위원회가 이를 검토·처리하는 방식도 고려해 볼 수 있다. 디지털 상품의 복제(표절) 문제 NFT를 기반으로 원본 저작물을 고려할 수 있습니다. 이를 보장할 수 있는 환경이 조성되고 있지만, 현실적으로 대다수의 사람들이 복제물 이용에 암묵적으로 동의하는 경우에는 저작권을 부여하더라도 권리 보장이 어려울 수 있습니다. 따라서 저작권으로 등록된 데이터 자원정보는 플랫폼이나 인터넷 사업자에게 제공됩니다. 일반 사용자가 디지털 상품을 제작할 때 표절이 발생할 경우 관련 메시지를 사전에 전송하는 시스템을 구축한다면 저작권 보호와 경제활동 발전에 기여할 수 있을 것이다. 등록된 리소스는 필요에 따라 비용을 지불할 수 있습니다. 변경 가능한 권리를 사고팔 수 있는 플랫폼 구축도 검토할 필요가 있다. 제품이 플랫폼을 넘나들 수 있는 진정한 메타버스를 지향한다면 사용자 정보를 공유할 뿐만 아니라 디지털 상품의 형식을 읽고 표현할 수 있어야 하므로 사용자가 생성하는 상품의 자원정보는 회사 간 교환 가능2) 중개 마케팅 수수료 중개의 경우 이미 제작된 영화, 드라마, 음악, 공연, 게임 플레이 등은 큰 문제는 없으나, 불법 성인물을 제작한 경우에는 대비책이 필요합니다. 프로슈머가 중개됩니다. 메타버스 서비스를 추구하는 기업들은 신뢰받는 미디어 환경을 조성하기 위한 노력이 필요하며, 이에 대한 정부의 지원도 필요하다. 서로 다른 포맷의 콘텐츠가 하나의 가상 공간에 위치해야 하기 때문에 하나의 가상 환경에서 다양한 포맷을 동시에 구현할 수 있는 공간미디어 기술이 필요하다. 메타버스에서 자주 사용되는 콘텐츠 등 현실의 관심 분야에 대한 정보를 제공합니다. 가상 공간에서 개인화 마케팅이 차등적으로 이루어진다고 가정 가상 공간에서 지역에 대한 정보를 활용하여 개인화 마케팅이 차등적으로 이루어진다고 가정하면, 개인(이용자) 정보의 보호 수준에 대한 논의가 필요할 것으로 보인다. 개인정보가 본인의 동의를 받지 않은 상황에서의 개인정보 이용 시 법적 문제가 발생할 위험이 있으므로 법적 해결(규제샌드박스 등)도 필요합니다. 메타버스 플랫폼에서 유리한 위치를 차지하기 위해 플랫폼 사업자와 대·중·소 기업 간의 경쟁이 진행됩니다. 자본의 논리에 따르면 대기업은 중소기업보다 더 높은 인지도를 얻을 수 있는 곳에 진출하게 되기 때문에 공정한 경쟁 환경 측면에서 문제가 발생할 수 있다. 기업 행위를 규제하는 것 자체가 현 경제 체제를 부정하는 결과를 낳을 수 있으므로 비슷한 규모의 기업 간 입찰, 경매, 투표 등을 활용해 매장 진입 형태를 다양화하는 방안도 고려할 필요가 있어 보인다. . 마케팅 비용과 직접적인 관련은 없지만, 마케팅 전략을 범죄 수법으로 활용하는 각종 피싱, 스미싱 수법이 메타버스 가상공간 내에서 무차별적으로 확산될 가능성이 높다. 메타버스 공간은 지역을 넘어 접근이 가능한 경우가 많기 때문에 범죄가 나타나게 된다. 발생 시 이를 추적할 수 있는 기술적 장치를 마련할 필요가 있다. 3) 가입비 현재 유니버스는 가입비 기반의 대표적인 메타버스 서비스로, 여러 사업자가 도입을 검토하고 있으나 비즈니스 모델로서의 모습은 아직 명확하지 않다. 제페토, 다음카카오 등이 구독 기반 비즈니스 모델 도입과 도입을 적극적으로 추진하고 있다. 메타버스 생태계는 기본적으로 아바타 기반의 게임 요소를 중심으로 이루어지며, 게임의 비즈니스 모델도 구독형 서비스로 진화하고 있다. 구독 서비스 기반의 메타버스에서는 고려해야 할 사항이 있기 때문에 개인정보 및 인증에 대한 문제가 발생하게 됩니다. 초기 구독 서비스는 콘텐츠와 플랫폼 경쟁력이 높은 사업자를 중심으로 다양한 마케팅과 광고주 모집을 위한 구독자를 제공할 가능성이 높다. 개인정보를 이용할 수 있습니다. 최근 영상미디어 기반 OTT 구독 서비스에서는 여러 사람이 하나의 ID를 공유하는 ID 공유 문제가 발생하고 있는데, 개인정보를 활용하면 이 문제를 해결할 수 있다. 개인정보는 어떻게, 어느 수준까지 이용될 수 있나요? 이용 여부를 명확히 밝히고, 이에 대한 동의를 얻어, 합법적으로 서비스를 제공할 수 있는 환경을 조성하는 것이 중요해 보입니다. 하나의 ID로 구독 서비스를 제공하는 여러 플랫폼을 동일한 수준에서 동시에 사용할 수 있는 환경도 조성해야 한다. 따라서 분산신원인증(DID: Decentralized Identifier) 기술 확보가 필요할 것으로 예상된다. 4) 소결메타버스 수익모델별 예상되는 문제점과 기술적, 정책적 고려사항.

현재를 바탕으로 미래의 그림을 그리고 발생할 수 있는 문제를 도출하는 것이 필요하며, 점점 복잡해지는 사회 환경 속에서 그러한 작업을 통해 미래를 준비할 수 있는 수단을 미리 마련하는 것이 필요하다. 메타버스에서 발생할 수 있는 예상되는 문제는 다음과 같습니다. 메타버스 플랫폼을 마케팅 도구로 사용할 때 발생할 수 있는 불법 콘텐츠 제작 및 유통 문제, 지적재산권 침해 문제, 범죄 문제(피싱, 스미싱 등)로 요약할 수 있습니다. ), 개인정보 이용 범위 침해, 불공정 경쟁 문제 등이 있습니다. 5. 결론: 미래를 준비하는 애티튜드 전문가들은 가상 공간을 창조하고 실제 공간과 유사한 가상 공간을 만들어야 한다고 강조한다. 사람들이 살아가는 세계는 현실을 기반으로 한 물리적 세계이기 때문에 가상세계와 현실세계 사이에는 괴리가 있을 수 있다. 공간이 실제 공간과 유사하다면 정신적 문제가 발생할 수 있습니다. 즉, 사람이 현실에서 직면하는 환경과 가상공간에서 직면하는 환경이 다르기 때문에 일관성이 어려운 상황이 발생할 수 있다 => 이러한 차이로 인해 소시오패스적 문제가 증가할 수 있다. 가상 환경 구축에 대한 투자가 진행됨에 따라 실제 경제를 구성하는 생산 및 소비 시스템이 상대적으로 낮을 것이라는 우려가 있는 국가나 세계 경제에 존재하는 투자 예산이 제한되고, 투자의 집중이 한 분야가 심화되면 나머지 분야의 생태계에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 가상 공간에서 제작된 디지털 아트가 3D 프린팅을 통해 현실과 동일한 상품을 생산할 수 있는 환경이 조성되어야 본격적인 프로슈머 육성의 기반이 마련될 것이다. 생산 및 관리 측면에서 효율성이 향상됩니다. 이를 달성하기 위한 수단으로 메타버스, 디지털트윈 등 기술 적용이 고도화되더라도 결국 공장관리는 인력이 아닌 인공지능을 탑재한 로봇으로 대체될 것이며, 이 경우 현 고용에 문제가 발생할 수 있다. 그리고 임금체계. 생산에 있어서 노동의 기여도에 비해 자본의 기여도가 높아지면 임금소득이 감소하여 가계의 가처분소득이 낮아질 가능성이 있다. 소득을 보존하기 위해 노동자들은 임금 노동자에서 벗어나 메타버스 세계에서 디지털 상품을 판매합니다. 만들어 판매하는 형태로 바뀔 가능성도 있다. 생산 구조 환경 변화에 따라 복제 가능성이 높은 디지털 상품에 소유권을 부여하더라도, 복제된 상품을 저렴하게 또는 무료로 사용할 수 있다는 사회의 동의가 있다면 부가가치는 높아질 수 있다. 이는 존재하지 않는 형태의 경제 활동으로 이어질 수 있습니다. 다양한 메타버스 서비스 간 자유로운 이동을 보장하기 위해서는 기업과 정부의 노력이 필요하다. 가상공간을 만들기 위해 다양한 사업자들은 다양한 영상포맷(디지털 포맷)을 활용한다. 디지털 콘텐츠와 사물은 서로 상호작용합니다. 여러 메타버스를 자유롭게 이동하려면 디지털 콘텐츠와 개체에 대한 리소스를 공유할 수 있어야 합니다. 사업자마다 접속에 대한 인증 및 보안 체계가 다르며, 사용자 정보를 관리하는 방식도 다르기 때문에 메타버스 서비스를 원활하게 이용할 수 있습니다. 시스템을 형성하기 위해서는 사업자 간 협력체계 구축이 필요하다. 어느 나라, 어느 기업 연합이 메타버스 공간과 서비스를 제대로 구현하는지가 미래 성장동력 확보의 원천이 될 수 있기 때문이다 #etri #Metaverse #nft

